تکنولوژی

Log in Register

تکنولوژی ساخت بازی assassins creed 3 |

Published in Iran - Social interactions and entertainment - 0 - 27 Jun 17 07:12

http://uupload.ir/files/17uy_assassins_creed_3.jpg




Assassins Creed 3 یا  AC III داستان ئزموند مایلز را دنبال میکند. او از طبیعت دژخیمانه اش استفاده میکند تا خاطره ی نسل مبارزش را در زمان مبارزه با شوالیه های صلیبی زنده کند. در Assassins Creed 3 ماجراجویی به اقیانوس هم کشیده میشود. در اولین بازی از این سری ساخت یو.بی.سافت (Ubisoft) بازیگر قادر به شنا هم نبود اما در این نسخه استاد نبردهای دریایی است. بهر حال ساخت اقیانوس در این نسخه اصلاً آسان نبود.
جرج تورس کارگردان فنی ارشد Assassins Creed 3 توضیح میدهد که بخشی از زمان آنها صرف رندر کردن 200 فریم در ثانیه در زمانی بود که در صحنه آب بود. در فیلمهای واقعی حدود 10 سال پیش رندر کردن اقیانوس میتوانست آنقدر شهرت برای فیلم به ارمغان بیاورد که جلوه های ویژه ی آن را کاندید اسکار کند. امروز یو.بی.سافت به صورت بلادرنگ میتواند به رندر اقیانوسهای پیچیده بپردازد و آنها را واقعی جلوه دهد. تورس میگوید آنها باید آب، کشتی و حرکتهای داخل بازی را رندر کنند و برای اینکه موتور رندر آنویلدکست (AnvilNext) بتواند کاراکترها، کشتیها و بادبانها را رندر کند ناچار بودند سرعت رندر آب را بسیار سریعتر از رندر زمان واقعی در بیاورند.
مدتها پیش از مجموعه ی Assassins Creed وارد صحنه شود زمانی که بازیکنان در دریا به سمت آمریکا حرکت میکردند دنیای اقیانوسها تنها زیبایی ضاهری بود اما در حال حاضر صحنه ی نبردهای دریایی هم به این زیبایی ها افزوده شده است. کاری که یو.بی.سافت در Assassins Creed 3 انجام داه تا به حال با توجه به عمق آب، کشتی های شکسته شده و غیره نظیر نداشته است. در موتور جدید بازی سیستم آب کاملاً جدیدی در بازی گنجانده شده است.
هندلینگ (کنترل) بازی نه فقط نرم تر از قبل شده بلکه در اقیانوسهای بسیار شلوغ و پر از امواج هم بازی بسیار نرم پیش میرود. موتور آنویل نکست (AnvilNext) انعکاس آبها و قطه های آب را به خوبی نشان میدهد و شرایط طوفانی را هم به خوبی منعکس میکند.
دنیای Assassins Creed 3 واقعاً خارق العاده است و باعث شده بازیگر با سناریویی بسیار جذاب روبرو شود. کشتی هایی هستند که باید در آبها شلیک کنند، دکلهایی هستند که به پایین سقوط میکنند، توپهایی که شلیک کرده و کشتی ها را خراب میکنند، بالارفتن بازیگر از دکل کشتی ها و نبردهای دریایی دیگر از جمله موارد جالب توجه اند.
Assassins Creed 3 یک بازی فوق العاده برای یو.بی سافت است و از کنسولهای بیشتری استفاده برده و بازی را برای آنها بهینه کرده است. با وجود آنکه بعضی میگویند فاصله ی زمانی بین نسخه های دو و سه زیاد بوده اما تیم فنی این اعتقاد را دارد کاری که در این نسخه انجام شده به قدری مشکل است که تنها باید تکنولوژی به این حد پیشرفت میکرد تا امکان انجام آن وجود داشت.
یو.بی. سافت یکی از موفقترین شرکتهای تولید بازیست و تیم سازنده ی بازی در توازن برقرار کردن بین هنر و فن بسیار موفق بوده و توانسته در طراحی وسایل درون بازی و خلق دنیا بسیار موفق باشد. یو.بی.سافت در بازیهای دیگرش هم به همین صورت موفق بوده است. یکی از کارهایی که یو.بی.سافت انجام میدهد دقت در روایت تاریخی رویدادهاست که در Assassins Creed 3 تاریخ بازی قرن 18 است که با دقت نشان داده شده است البته می توان کفت بزرگترین بازی شرکت یو.بی.سافت تا به حال همین بازی بوده است.

بازی در چند سال ساخته شد و از تحقیقات تاریخی زیادی در آن استفاده شد. همانطور که میدانیم در آن زمان جنگ در دریاهای شرقی وجود داشت و کار یو.بی.سافت هم همین شبیه سازی نبرد در دریاهای شرقی بود. برای این کار اولین کارها مربوط به نمایش هنر مفهومی با طراحی نبردهای دریایی بود که یو.بی.سافت به خوبی با کشیدن تصاویر اولیه و رندر اولیه آنها توانست بصورت پایه آنها را بسازد. پیچیده ترین مورد برای رندر خود آب و نور پردازی آن بود. تیم میدانست اگر بتواند آب را به خوبی رندر کند بیشتر کار انجام شده و بازی میتوانست موفق شود.
شبیه سازی آب توسط دفتر سنگاپور یو.بی.سافت انجام شد که هماهنگ با تیم کانادایی یو.بی.سافت که در مونرئال و کبک بودند کار میکرد. یو.بی.سافت سومین شرکت بزرگ تولید بازی در اروپا و سومین شرکت
بزرگ در ایالات متحده میباشد. بزرگترین استودیوی یو.بی.سافت در مونرئال کانادا است و 2100 نفر در آنجا کار میکنند.
چگونگی ساخت بازی
جرج تورس مسئول گروه شبیه سازی نبردهای دریایی بود. افرادی نظیر اندرو الم برای شبیه سازی آب و حرکتهای آن مسئولیت را پذیرفته بود و دنی سوسیلو هم مدیریت گروهی از هنرمندان نظیر اولف دال و ویرجینیا رومانقسکا را برای شبیه سازی قایقها به عهده داشت. و هنرمندان فنی کار هم ویشانگ شاه،  یان گنگ و کریس کرکپاتریک بودند.
شبیه سازی اقیانوس نیازمند رعایت موارد  زیر در ساخت موجها بود :
•    واقعی جلوه کردن (realistic)
•    قابلیت مقیاس بندی (scalable)
•    بلادرنگ بودن (realtime)
برای حل این مسائل تیم نیازمند تکنولوژی جدیدی در شبیه سازی اقیانوس داشت و بر مبنای فیزیکی کشتیها سبک بازی تغییراتی کرد که در داخل موتور بازی چیزی در مورد آن پیشبینی نشده بود. تیم به سختی تغییراتی در موتور آنویل نکست داد تا این موتور که خود بخود شبیه سازی آب و هوش مصنوعی را به خوبی انجام میداد برای کار بهینه شود تا در صحنه هایی که 2000 سیاهی لشکر در صحنه بودند امکان رندر وجود داشته باشد. در مقاله ای در CVG UK در ماه مارس یو.بی.سافت اعلام کرد هدف از ساخت بازی Assassins Creed 3 تولید بازی ای برای نسل آینده با استفاده از امکانات کنسولهای حاضر بوده است.
در Assassins Creed 3 سواحل شرقی آمریکا منطقه ی بازی است و ماموریتها، نبردهای فرعی و جستجوی گنج کاپیتان کید در آن اتفاق میافتد. شما به عنوان شخصیت کانر میتوانید ناخدای کشتی آکیلا شوید و در نبردها شرکت کنید. کنترل کشتی به عوامل زیادی نظیر شرایط آب و هوایی، شرلیط صخره ها و جهت و سرعت باد و امواج بستگی دارد.
چون در این بازی از اقیانوس بسیار استفاده شده بود باید آن را مقیاس پذیر و قابل تغییر میساختند. برای کنترل کردن شرایط اقیانوسها در بازی هنرمندان از مقیاس بوفورت (Beaufort) استفاده کردند. این مقیاس از عدد صفر به معنای حالت بی باد و آرام تا عدد 6 که نسیم قوی را نشان میدهد و سرعت امواج را 22 تا 27 گره دریایی نشان میدهد و نهایتاً تا عدد 12 که گردبادی کامل با بادهای با سرعت 63 گره دریایی نشان میدهد را شامل میشود که در آن موجها 16 متر یا 52 فوت ارتفاع دارند و بسیار مخرب میباشند. در بازی از مقیاس 12 زیاد استفاده شد. طراحان بازی میتوانستند با تغییر اعداد بوفورت قدرت امواج را عوض کنند. تنها مساله ی بزرگ برای واقعی شدن موجها این بود که جهت باد نمیتوانست روی امواج اثر مستقیم بگذارد بلکه روی کنترل بازی موثر بود.

مقیاس بوفورت (Beaufort)
موجها ترکیبی از لایه هایی نظیر کف ، نقشه ای معمولی، الگوهای امواج با فرکانسهای بالا و پایین و اطلاعات شفافیت و رنگ می باشند. همانطور که قبلاً هم اشاره شد سازندگان بازی از مقیاس 0 تا 12 استفاده کردند که قدرت و شرایط باد را نشان میداد. برای هر مرحله همانطور که در مقیاس واقعی بوفورت هم موزد استفاده است یو.بی.سافت امواج را به صورت زیر دسته بندی کرد:
•    اندازه ی (مقیاس) سطحی (surface scale)
•    اندازه ی ارتفاع (height scale)
•    تلاطم امواج (choppyness)
•    میزان میرایی کف (foam decay)

برای مثال با توجه به اینکه برای کف از اعداد کلیدی 0، 3، 7 و 12 استفاده شده بود اگر طراح میخواست عددی بین این اعداد داشته باشد موتور بازی میتوانست به راحتی درونیابی را انجام دهد :

برای تولید امواجی که به عنوان مدل آماری تبدیل fourier استفاده میشدند بر مبنای کارهای جری تسندورف (Jerry Tessendorf’s) مدلی فراهم شد. تیم سازنده ی بازی دو مجموعه از تغییر شکل موجها را از پیش مورد محاسبه قرار داده و در بازی به صورت RGB گنجاند. بافتهای آبها از موقعیت دوربینها دریافت و تفسیر می شد بنابراین موجهای دورتر را کوچکتر و موجهای نزدیکتر را بزرگتر در نظر گرفتند. موجهای حاصل ورودی بافرهای grid یا ورتکس (vertex) در نظر گرفته شدند.

Support

CeeanzeHiuMan

Comments (0)