تکنولوژی ساخت بازی assassins creed 3 |
Published in Iran
- Social interactions and entertainment - 0 - 27 Jun 17 07:12


Assassins Creed 3 یا AC III داستان ئزموند مایلز را دنبال میکند. او از طبیعت دژخیمانه اش Ø§Ø³ØªÙØ§Ø¯Ù‡ میکند تا خاطره ÛŒ نسل مبارزش را در زمان مبارزه با شوالیه های صلیبی زنده کند. در Assassins Creed 3 ماجراجویی به اقیانوس هم کشیده میشود. در اولین بازی از این سری ساخت یو.بی.Ø³Ø§ÙØª (Ubisoft) بازیگر قادر به شنا هم نبود اما در این نسخه استاد نبردهای دریایی است. بهر ØØ§Ù„ ساخت اقیانوس در این نسخه اصلاً آسان نبود.
جرج تورس کارگردان ÙÙ†ÛŒ ارشد Assassins Creed 3 ØªÙˆØ¶ÛŒØ Ù…ÛŒØ¯Ù‡Ø¯ Ú©Ù‡ بخشی از زمان آنها صر٠رندر کردن 200 ÙØ±ÛŒÙ… در ثانیه در زمانی بود Ú©Ù‡ در صØÙ†Ù‡ آب بود. در Ùیلمهای واقعی ØØ¯ÙˆØ¯ 10 سال پیش رندر کردن اقیانوس میتوانست آنقدر شهرت برای Ùیلم به ارمغان بیاورد Ú©Ù‡ جلوه های ویژه ÛŒ آن را کاندید اسکار کند. امروز یو.بی.Ø³Ø§ÙØª به صورت بلادرنگ میتواند به رندر اقیانوسهای پیچیده بپردازد Ùˆ آنها را واقعی جلوه دهد. تورس میگوید آنها باید آب، کشتی Ùˆ ØØ±Ú©ØªÙ‡Ø§ÛŒ داخل بازی را رندر کنند Ùˆ برای اینکه موتور رندر آنویلدکست (AnvilNext) بتواند کاراکترها، کشتیها Ùˆ بادبانها را رندر کند ناچار بودند سرعت رندر آب را بسیار سریعتر از رندر زمان واقعی در بیاورند.
مدتها پیش از مجموعه ÛŒ Assassins Creed وارد صØÙ†Ù‡ شود زمانی Ú©Ù‡ بازیکنان در دریا به سمت آمریکا ØØ±Ú©Øª میکردند دنیای اقیانوسها تنها زیبایی ضاهری بود اما در ØØ§Ù„ ØØ§Ø¶Ø± صØÙ†Ù‡ ÛŒ نبردهای دریایی هم به این زیبایی ها Ø§ÙØ²ÙˆØ¯Ù‡ شده است. کاری Ú©Ù‡ یو.بی.Ø³Ø§ÙØª در Assassins Creed 3 انجام داه تا به ØØ§Ù„ با توجه به عمق آب، کشتی های شکسته شده Ùˆ غیره نظیر نداشته است. در موتور جدید بازی سیستم آب کاملاً جدیدی در بازی گنجانده شده است.
هندلینگ (کنترل) بازی نه Ùقط نرم تر از قبل شده بلکه در اقیانوسهای بسیار شلوغ Ùˆ پر از امواج هم بازی بسیار نرم پیش میرود. موتور آنویل نکست (AnvilNext) انعکاس آبها Ùˆ قطه های آب را به خوبی نشان میدهد Ùˆ شرایط Ø·ÙˆÙØ§Ù†ÛŒ را هم به خوبی منعکس میکند.
دنیای Assassins Creed 3 واقعاً خارق العاده است Ùˆ باعث شده بازیگر با سناریویی بسیار جذاب روبرو شود. کشتی هایی هستند Ú©Ù‡ باید در آبها شلیک کنند، دکلهایی هستند Ú©Ù‡ به پایین سقوط میکنند، توپهایی Ú©Ù‡ شلیک کرده Ùˆ کشتی ها را خراب میکنند، Ø¨Ø§Ù„Ø§Ø±ÙØªÙ† بازیگر از دکل کشتی ها Ùˆ نبردهای دریایی دیگر از جمله موارد جالب توجه اند.
Assassins Creed 3 یک بازی Ùوق العاده برای یو.بی Ø³Ø§ÙØª است Ùˆ از کنسولهای بیشتری Ø§Ø³ØªÙØ§Ø¯Ù‡ برده Ùˆ بازی را برای آنها بهینه کرده است. با وجود آنکه بعضی میگویند ÙØ§ØµÙ„Ù‡ ÛŒ زمانی بین نسخه های دو Ùˆ سه زیاد بوده اما تیم ÙÙ†ÛŒ این اعتقاد را دارد کاری Ú©Ù‡ در این نسخه انجام شده به قدری مشکل است Ú©Ù‡ تنها باید تکنولوژی به این ØØ¯ Ù¾ÛŒØ´Ø±ÙØª میکرد تا امکان انجام آن وجود داشت.
یو.بی. Ø³Ø§ÙØª یکی از موÙقترین شرکتهای تولید بازیست Ùˆ تیم سازنده ÛŒ بازی در توازن برقرار کردن بین هنر Ùˆ ÙÙ† بسیار موÙÙ‚ بوده Ùˆ توانسته در طراØÛŒ وسایل درون بازی Ùˆ خلق دنیا بسیار موÙÙ‚ باشد. یو.بی.Ø³Ø§ÙØª در بازیهای دیگرش هم به همین صورت موÙÙ‚ بوده است. یکی از کارهایی Ú©Ù‡ یو.بی.Ø³Ø§ÙØª انجام میدهد دقت در روایت تاریخی رویدادهاست Ú©Ù‡ در Assassins Creed 3 تاریخ بازی قرن 18 است Ú©Ù‡ با دقت نشان داده شده است البته Ù…ÛŒ توان Ú©ÙØª بزرگترین بازی شرکت یو.بی.Ø³Ø§ÙØª تا به ØØ§Ù„ همین بازی بوده است.
بازی در چند سال ساخته شد Ùˆ از تØÙ‚یقات تاریخی زیادی در آن Ø§Ø³ØªÙØ§Ø¯Ù‡ شد. همانطور Ú©Ù‡ میدانیم در آن زمان جنگ در دریاهای شرقی وجود داشت Ùˆ کار یو.بی.Ø³Ø§ÙØª هم همین شبیه سازی نبرد در دریاهای شرقی بود. برای این کار اولین کارها مربوط به نمایش هنر Ù…Ùهومی با طراØÛŒ نبردهای دریایی بود Ú©Ù‡ یو.بی.Ø³Ø§ÙØª به خوبی با کشیدن تصاویر اولیه Ùˆ رندر اولیه آنها توانست بصورت پایه آنها را بسازد. پیچیده ترین مورد برای رندر خود آب Ùˆ نور پردازی آن بود. تیم میدانست اگر بتواند آب را به خوبی رندر کند بیشتر کار انجام شده Ùˆ بازی میتوانست موÙÙ‚ شود.
شبیه سازی آب توسط Ø¯ÙØªØ± سنگاپور یو.بی.Ø³Ø§ÙØª انجام شد Ú©Ù‡ هماهنگ با تیم کانادایی یو.بی.Ø³Ø§ÙØª Ú©Ù‡ در مونرئال Ùˆ کبک بودند کار میکرد. یو.بی.Ø³Ø§ÙØª سومین شرکت بزرگ تولید بازی در اروپا Ùˆ سومین شرکت
بزرگ در ایالات Ù…ØªØØ¯Ù‡ میباشد. بزرگترین استودیوی یو.بی.Ø³Ø§ÙØª در مونرئال کانادا است Ùˆ 2100 Ù†ÙØ± در آنجا کار میکنند.
چگونگی ساخت بازی
جرج تورس مسئول گروه شبیه سازی نبردهای دریایی بود. Ø§ÙØ±Ø§Ø¯ÛŒ نظیر اندرو الم برای شبیه سازی آب Ùˆ ØØ±Ú©ØªÙ‡Ø§ÛŒ آن مسئولیت را Ù¾Ø°ÛŒØ±ÙØªÙ‡ بود Ùˆ دنی سوسیلو هم مدیریت گروهی از هنرمندان نظیر اول٠دال Ùˆ ویرجینیا رومانقسکا را برای شبیه سازی قایقها به عهده داشت. Ùˆ هنرمندان ÙÙ†ÛŒ کار هم ویشانگ شاه، یان Ú¯Ù†Ú¯ Ùˆ کریس کرکپاتریک بودند.
شبیه سازی اقیانوس نیازمند رعایت موارد زیر در ساخت موجها بود :
•   واقعی جلوه کردن (realistic)
•   قابلیت مقیاس بندی (scalable)
•   بلادرنگ بودن (realtime)
برای ØÙ„ این مسائل تیم نیازمند تکنولوژی جدیدی در شبیه سازی اقیانوس داشت Ùˆ بر مبنای Ùیزیکی کشتیها سبک بازی تغییراتی کرد Ú©Ù‡ در داخل موتور بازی چیزی در مورد آن پیشبینی نشده بود. تیم به سختی تغییراتی در موتور آنویل نکست داد تا این موتور Ú©Ù‡ خود بخود شبیه سازی آب Ùˆ هوش مصنوعی را به خوبی انجام میداد برای کار بهینه شود تا در صØÙ†Ù‡ هایی Ú©Ù‡ 2000 سیاهی لشکر در صØÙ†Ù‡ بودند امکان رندر وجود داشته باشد. در مقاله ای در CVG UK در ماه مارس یو.بی.Ø³Ø§ÙØª اعلام کرد هد٠از ساخت بازی Assassins Creed 3 تولید بازی ای برای نسل آینده با Ø§Ø³ØªÙØ§Ø¯Ù‡ از امکانات کنسولهای ØØ§Ø¶Ø± بوده است.در Assassins Creed 3 سواØÙ„ شرقی آمریکا منطقه ÛŒ بازی است Ùˆ ماموریتها، نبردهای ÙØ±Ø¹ÛŒ Ùˆ جستجوی گنج کاپیتان کید در آن Ø§ØªÙØ§Ù‚ Ù…ÛŒØ§ÙØªØ¯. شما به عنوان شخصیت کانر میتوانید ناخدای کشتی آکیلا شوید Ùˆ در نبردها شرکت کنید. کنترل کشتی به عوامل زیادی نظیر شرایط آب Ùˆ هوایی، شرلیط صخره ها Ùˆ جهت Ùˆ سرعت باد Ùˆ امواج بستگی دارد.
چون در این بازی از اقیانوس بسیار Ø§Ø³ØªÙØ§Ø¯Ù‡ شده بود باید آن را مقیاس پذیر Ùˆ قابل تغییر میساختند. برای کنترل کردن شرایط اقیانوسها در بازی هنرمندان از مقیاس بوÙورت (Beaufort) Ø§Ø³ØªÙØ§Ø¯Ù‡ کردند. این مقیاس از عدد ØµÙØ± به معنای ØØ§Ù„ت بی باد Ùˆ آرام تا عدد 6 Ú©Ù‡ نسیم قوی را نشان میدهد Ùˆ سرعت امواج را 22 تا 27 گره دریایی نشان میدهد Ùˆ نهایتاً تا عدد 12 Ú©Ù‡ گردبادی کامل با بادهای با سرعت 63 گره دریایی نشان میدهد را شامل میشود Ú©Ù‡ در آن موجها 16 متر یا 52 Ùوت Ø§Ø±ØªÙØ§Ø¹ دارند Ùˆ بسیار مخرب میباشند. در بازی از مقیاس 12 زیاد Ø§Ø³ØªÙØ§Ø¯Ù‡ شد. Ø·Ø±Ø§ØØ§Ù† بازی میتوانستند با تغییر اعداد بوÙورت قدرت امواج را عوض کنند. تنها مساله ÛŒ بزرگ برای واقعی شدن موجها این بود Ú©Ù‡ جهت باد نمیتوانست روی امواج اثر مستقیم بگذارد بلکه روی کنترل بازی موثر بود.
مقیاس بوÙورت (Beaufort)
موجها ترکیبی از لایه هایی نظیر Ú©Ù ØŒ نقشه ای معمولی، الگوهای امواج با ÙØ±Ú©Ø§Ù†Ø³Ù‡Ø§ÛŒ بالا Ùˆ پایین Ùˆ اطلاعات Ø´ÙØ§Ùیت Ùˆ رنگ Ù…ÛŒ باشند. همانطور Ú©Ù‡ قبلاً هم اشاره شد سازندگان بازی از مقیاس 0 تا 12 Ø§Ø³ØªÙØ§Ø¯Ù‡ کردند Ú©Ù‡ قدرت Ùˆ شرایط باد را نشان میداد. برای هر مرØÙ„Ù‡ همانطور Ú©Ù‡ در مقیاس واقعی بوÙورت هم موزد Ø§Ø³ØªÙØ§Ø¯Ù‡ است یو.بی.Ø³Ø§ÙØª امواج را به صورت زیر دسته بندی کرد:
•   اندازه ÛŒ (مقیاس) سطØÛŒ (surface scale)
•   اندازه ÛŒ Ø§Ø±ØªÙØ§Ø¹ (height scale)
•   تلاطم امواج (choppyness)
•   میزان میرایی ک٠(foam decay)
برای مثال با توجه به اینکه برای ک٠از اعداد کلیدی 0ØŒ 3ØŒ 7 Ùˆ 12 Ø§Ø³ØªÙØ§Ø¯Ù‡ شده بود اگر Ø·Ø±Ø§Ø Ù…ÛŒØ®ÙˆØ§Ø³Øª عددی بین این اعداد داشته باشد موتور بازی میتوانست به Ø±Ø§ØØªÛŒ درونیابی را انجام دهد :
برای تولید امواجی Ú©Ù‡ به عنوان مدل آماری تبدیل fourier Ø§Ø³ØªÙØ§Ø¯Ù‡ میشدند بر مبنای کارهای جری تسندور٠(Jerry Tessendorf’s) مدلی ÙØ±Ø§Ù‡Ù… شد. تیم سازنده ÛŒ بازی دو مجموعه از تغییر Ø´Ú©Ù„ موجها را از پیش مورد Ù…ØØ§Ø³Ø¨Ù‡ قرار داده Ùˆ در بازی به صورت RGB گنجاند. Ø¨Ø§ÙØªÙ‡Ø§ÛŒ آبها از موقعیت دوربینها Ø¯Ø±ÛŒØ§ÙØª Ùˆ ØªÙØ³ÛŒØ± Ù…ÛŒ شد بنابراین موجهای دورتر را کوچکتر Ùˆ موجهای نزدیکتر را بزرگتر در نظر Ú¯Ø±ÙØªÙ†Ø¯. موجهای ØØ§ØµÙ„ ورودی Ø¨Ø§ÙØ±Ù‡Ø§ÛŒ grid یا ورتکس (vertex) در نظر Ú¯Ø±ÙØªÙ‡ شدند.
Support
CeeanzeHiuMan
Comments (0)